
Game Design & Level Design Formation à distance, en direct et en petit groupe
De la conception à la création d’une maquette jouable. Le game design formalise les concepts qui régissent une expérience interactive : il pose les limites du champ d’action du joueur, détermine le contexte narratif et fixe les règles de l’univers.
À qui s’adresse cette formation.
Vous souhaitez transformer une idée de jeu en un concept clair, structuré et réalisable, puis la voir tourner. Cette formation Level Designer et Game Designer va de la conception à la création d’une maquette jouable : elle s’adresse à celles et ceux qui veulent acquérir les méthodes du Game Design et concevoir des expériences interactives cohérentes, accessibles et engageantes.
Vous y apprendrez à définir les mécaniques, à formaliser vos intentions dans les documents professionnels du métier — GDD, GDT, metrics —, puis à monter la maquette jouable qui les met à l’épreuve : playtests auprès de vrais joueurs, relevé des points de blocage et des frustrations, correction du projet à partir de ce qu’on a vu.
À la fin de la formation, vous serez capable de maquetter vos jeux — de la première intention jusqu’à une maquette jouable — et de construire un projet de portfolio pour candidater à un premier poste de game designer ou de level designer ; vous aurez aussi les outils nécessaires pour rejoindre les autres secteurs d’activité qui emploient des game et level designers.
Pour comprendre le métier avant de choisir : le métier de game designer et de level designer.
Cette formation fait partie du catalogue : les douze formations en ligne aux métiers du jeu vidéo.
Objectifs pédagogiques
À l’issue de la formation, vous saurez :
- Réaliser plusieurs maquettes de jeu (narratif, à systèmes, action-aventure) incluant des playtests (aucune connaissance en programmation n’est nécessaire).
- Concevoir un game design.
- Être en capacité de réaliser un jeu vidéo.
- S’insérer dans une équipe de développement de jeux vidéo.
- Identifier le public cible d’une œuvre interactive et formaliser un ou plusieurs personas représentatifs.
- Rechercher, sélectionner et analyser des références pertinentes afin d’orienter les choix de conception.
- Concevoir une expérience utilisateur cohérente, accessible et adaptée aux attentes du public cible.
- Justifier les choix de Game Design, de Level Design, de narration et d’interface au regard des personas, des références et de l’expérience utilisateur recherchée.
- Comprendre le processus de création et de développement d’un jeu vidéo.
Programme
Le déroulé, module par module.
BLOC PÉDAGOGIQUE 1 — FONDAMENTAUX DU GAME DESIGN
Ce premier bloc permet de comprendre les principes essentiels du Game Design et de définir les bases d’un projet de jeu vidéo.
- Analyser la demande et les contraintes d’un projet.
- Identifier le public cible et définir un ou plusieurs personas.
- Rechercher et analyser des références pertinentes.
- Définir l’intention et la promesse du jeu.
- Formaliser le concept et l’expérience recherchée.
- Comprendre les 3C : personnage, caméra et contrôles.
- Définir les objectifs et les actions du joueur.
- Identifier les briques de gameplay.
- Concevoir les boucles de gameplay principales et secondaires.
- Comprendre la différence entre variation et variété.
- Étudier la notion de flow.
- Concevoir les courbes d’apprentissage, de progression et de difficulté.
- Comprendre les principes d’équilibrage.
- Identifier les systèmes de jeu et leurs interactions.
- Présenter et justifier les premières orientations du projet.
Travaux à réaliser
- Une analyse de références.
- Un ou plusieurs personas.
- Une note d’intention.
- Une première présentation du concept de jeu.
BLOC PÉDAGOGIQUE 2 — CONCEVOIR UN JEU NARRATIF ET RÉALISER UNE MAQUETTE 3D
Ce bloc permet de concevoir un jeu dont la narration constitue le principe central. Le bénéficiaire formalise le concept dans un Game Design Document et réalise une maquette 3D permettant de tester l’expérience narrative.
- Définir le thème, l’univers et les intentions narratives.
- Construire les personnages et leurs fonctions dans le récit.
- Définir la place et le rôle du joueur.
- Relier les choix narratifs aux mécaniques de jeu.
- Organiser les événements et la progression du récit.
- Concevoir le parcours du joueur.
- Représenter la structure narrative à l’aide de schémas et de flowcharts.
- Créer une maquette 3D dans Unreal Engine 5.
- Intégrer les interactions et les éléments narratifs nécessaires.
- Tester la compréhension de l’histoire et des objectifs.
- Analyser plusieurs formes de narration interactive.
Formes de narration étudiées
- Narration linéaire L’histoire suit un parcours défini à l’avance.
- Narration à embranchements Les décisions du joueur modifient le déroulement ou la conclusion.
- Narration modulaire Les séquences peuvent être découvertes dans un ordre variable.
- Narration environnementale Les décors, les objets, les sons et les indices participent au récit.
- Narration émergente L’histoire se construit à partir des actions du joueur et des situations produites par le jeu.
- Narration procédurale Certains événements narratifs sont générés à partir de règles.
- Narration systémique Les mécaniques et les systèmes produisent des situations narratives cohérentes.
Travaux à réaliser
- Une présentation de l’univers et des personnages.
- Une structure narrative.
- Un schéma des séquences, des choix et de leurs conséquences.
- Un Game Design Document.
- Une maquette 3D jouable.
- Une présentation et une justification des choix de conception.
BLOC PÉDAGOGIQUE 3 — CONCEVOIR UN JEU À SYSTÈMES
Ce bloc est consacré aux jeux reposant sur des règles et des systèmes interconnectés, notamment les jeux de gestion, de stratégie ou de simulation.
Le bénéficiaire conçoit un jeu à systèmes, rédige son Game Design Document et peut réaliser une maquette jouable afin de tester les interactions prévues.
- Identifier les ressources, les variables et les acteurs du système.
- Définir les règles qui organisent leurs interactions.
- Concevoir les boucles de gameplay.
- Définir les actions possibles du joueur.
- Créer des relations de cause à effet.
- Concevoir plusieurs stratégies et possibilités de résolution.
- Prévoir les conséquences directes et indirectes des décisions du joueur.
- Organiser la progression et la montée en complexité.
- Travailler l’équilibrage des ressources et des règles.
- Représenter les systèmes à l’aide de tableaux, de schémas et de flowcharts.
- Tester les comportements produits par les systèmes.
- Corriger les déséquilibres identifiés.
Systèmes étudiés
- Système économique Production, commerce, prix, ressources et pénurie.
- Système de gestion Gestion d’une ville, d’une entreprise, d’un parc, d’une colonie, d’une équipe ou d’une population.
- Système de survie Faim, soif, température, fatigue, blessures et état physique.
- Système écologique Faune, flore, climat, pollution et équilibre naturel.
- Système social Relations, réputation, factions, alliances et conflits.
- Système politique Lois, pouvoir, élections, diplomatie et révoltes.
Travaux à réaliser
- Un schéma des boucles de gameplay.
- Une représentation des systèmes et de leurs interactions.
- Un tableau présentant les ressources, les variables et les règles.
- Un Game Design Document.
- Une maquette jouable lorsque le projet le permet.
- Une présentation et une justification des choix de conception.
BLOC PÉDAGOGIQUE 4 — CONCEVOIR UN JEU D’ACTION-AVENTURE ET CONDUIRE DES PLAYTESTS
Ce bloc permet de concevoir un jeu d’action-aventure, de formaliser son Game Design et son Level Design, de réaliser une maquette jouable et de mettre en place un protocole de playtest.
- Définir les actions principales du joueur.
- Concevoir les déplacements, les interactions, les obstacles et les défis.
- Définir les objectifs et les conditions de réussite ou d’échec.
- Construire les boucles de gameplay.
- Organiser la progression et la montée en difficulté.
- Alterner les séquences d’action, d’exploration, de narration et de réflexion.
- Concevoir les lieux et le parcours du joueur.
- Répartir les obstacles, les adversaires, les ressources et les récompenses.
- Réaliser des cartes et des plans de niveaux.
- Travailler le rythme, la lisibilité et le guidage du joueur.
- Réaliser une maquette jouable.
- Définir les objectifs du playtest.
- Préparer les consignes, les questionnaires et les éléments à observer.
- Organiser une ou plusieurs séances de test.
- Recueillir et analyser les retours des joueurs.
- Identifier les incompréhensions, les frustrations et les points de blocage.
- Modifier le projet à partir des résultats obtenus.
Formes d’action-aventure étudiées
- Action-aventure linéaire Progression dirigée comprenant des obstacles, des affrontements et une histoire imposée.
- Action-aventure semi-ouverte Zones explorables reliées par une progression scénarisée.
- Action-aventure narrative Priorité accordée aux personnages, au récit et à la mise en scène.
- Action-aventure avec exploration Découverte de lieux, collecte d’indices et recherche de secrets.
- Action-aventure avec énigmes Alternance entre action, exploration et résolution de problèmes.
- Action-aventure d’infiltration Observation, discrétion, camouflage et contournement des dangers.
- Action-aventure horrifique Exploration, tension, vulnérabilité et confrontation avec différentes menaces.
- Action-aventure systémique Mécaniques interconnectées permettant plusieurs solutions à une même situation.
Travaux à réaliser
- Un Game Design Document.
- Des cartes et des plans de niveaux.
- Une maquette jouable d’un jeu d’action-aventure.
- Un protocole de playtest.
- Une synthèse des résultats.
- Une version corrigée de la maquette.
- Une présentation et une justification des choix de Game Design et de Level Design.
BLOC PÉDAGOGIQUE 5 — CONCEVOIR L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR, FORMALISER ET PRÉSENTER LE PROJET
Ce dernier bloc permet de compléter le projet, de formaliser l’expérience utilisateur et de préparer le High Concept Document demandé pour l’évaluation certificative.
Expérience utilisateur
- Définir l’expérience utilisateur et le parcours du joueur.
- Vérifier son adéquation avec le public cible et les personas.
- Définir les commandes au clavier, à la souris ou à la manette.
- Réaliser un schéma d’attribution des commandes.
- Organiser les menus et les transitions entre les écrans.
- Réaliser un flowchart du parcours utilisateur.
- Définir les principes de l’interface et du HUD.
- Concevoir des wireframes ou des mockups.
- Concevoir l’onboarding et les tutoriels.
- Organiser la progression de l’apprentissage.
- Définir les retours visuels, sonores et interactifs.
- Permettre au joueur de comprendre les conséquences de ses actions.
- Identifier les risques de frustration et les problèmes de lisibilité.
- Prendre en compte l’accessibilité et le confort d’utilisation.
- Tester l’expérience utilisateur.
- Modifier le projet à partir des résultats des playtests.
Formalisation du projet
- Présenter le concept, le public cible et les intentions du jeu.
- Sélectionner et justifier les références.
- Décrire les règles, les mécaniques et les systèmes.
- Présenter les boucles de gameplay.
- Formaliser l’univers, la narration et les personnages.
- Décrire les niveaux, les objectifs, les obstacles et la progression.
- Intégrer les cartes, les schémas, les flowcharts et les mockups.
- Présenter les commandes, l’interface et le parcours utilisateur.
- Rédiger des préconisations à destination de l’équipe de production.
- Vérifier la cohérence avec le cahier des charges.
- Structurer et mettre en page le High Concept Document.
- Préparer la présentation orale et la soutenance.
Le bénéficiaire peut également approfondir l’une des maquettes réalisées pendant la formation ou créer une maquette correspondant à son projet personnel.
Travaux à réaliser
- Un schéma des commandes.
- Un flowchart des menus et des écrans.
- Des wireframes ou des mockups d’interface.
- Un document de préconisations pour l’équipe de production.
- Une version finalisée ou améliorée d’une maquette de jeu.
- Un High Concept Document complet.
- Une présentation orale argumentée du projet.
Modalités pédagogiques
Comment elle se déroule, et comment elle s’évalue.
Méthodes et moyens pédagogiques
Le contrôle des acquis se fait en cours de formation, par la conduite d’un projet conceptuel, puis par un QCM en fin de formation.
La formation à distance alterne ateliers pratiques, mises en situation et études de cas, pour favoriser l’apprentissage actif et l’application concrète des connaissances.
Le projet conceptuel réunit les productions sur lesquelles porte l’évaluation, ci-dessous.
Modalités d’évaluation
L’évaluation finale porte sur les critères suivants :
- System Design
- Level Design
- Schémas de conception
- Formalisation du projet
- Définition du persona et du public cible
- Conception de l’expérience utilisateur : interface, mapping des commandes et flow des écrans
- Recherche, analyse et justification des références
Délais d’accès
Nos formations sont accessibles dans un délai moyen de 30 jours après la validation de l’inscription. Ce délai varie selon :
- la nature de la formation choisie ;
- les démarches administratives liées au financement (France Travail, OPCO).
Modalités de suivi
Attestation de présence établie par signature numérique, signée par le bénéficiaire et par le formateur.
Formateurs
Qui enseigne ce parcours.
Matériel et logiciels nécessaires.
Tous les logiciels utilisés pendant la formation sont gratuits : ils se téléchargent librement, et il n’y a aucune licence à acheter pour suivre le parcours.
Il n’est pas non plus nécessaire de posséder un ordinateur ultra-performant. Une machine récente et en bon état de marche suffit pour suivre les cours.
Votre ordinateur n’est pas assez puissant ? Si besoin, on peut vous fournir un accès à distance à un PC.
Questions fréquentes.
Faut-il savoir programmer pour devenir game designer ou level designer ?
Non : le seul prérequis demandé est d’être intéressé par la formalisation conceptuelle.
La formation Game Design & Level Design est-elle finançable par le CPF ?
Oui. Elle coûte 1 650 € TTC pour 120 heures sur trois mois et demi, et peut aussi être financée par France Travail ou votre OPCO.
Que réalise-t-on pendant la formation Game Design & Level Design ?
Une maquette jouable, testée auprès de vrais joueurs, et les documents du métier qui la décrivent : GDD, GDT, metrics. Le tout sert de projet de portfolio pour candidater à un premier poste.
D’autres parcours à regarder.
Conception & écriture
Narrative Design
Concevoir des récits interactifs et les adapter à leur destination : jeu vidéo, cinéma et film d’animation, communication de marque, formation.



