
Unreal Engine 5 — Lighting, Environment & Concept Artist Formation à distance, en direct et en petit groupe
La formation associe la maîtrise technique du moteur et le développement du sens esthétique : direction artistique, éclairage, matériaux et composition d’un environnement rendu en temps réel.
À qui s’adresse cette formation.
Vous souhaitez concevoir des environnements 3D temps réel et maîtriser la lumière pour créer une ambiance, guider le regard et renforcer une direction artistique. Cette formation s’adresse à celles et ceux qui veulent évoluer vers les métiers de Concept Artist, de Lighting Artist et d’Environment Artist avec Unreal Engine.
À la fin de la formation, vous serez capable de créer des concept arts 3D et des environnements 3D de différents styles graphiques, pour le jeu vidéo, le film d’animation ou le cinéma.
Pour comprendre le métier avant de choisir : les métiers du temps réel avec Unreal Engine.
Objectifs pédagogiques
À l’issue de la formation, vous saurez :
- Maîtriser la conception et la qualité des rendus (esthétique, type de jeu AAA et indépendant, Dessin Animé, Automobile, Architecture, Extérieurs Réalistes).
- Respecter les contraintes artistiques et techniques (optimisation) du projet et du moteur de jeu temps réel.
- Concevoir une bible graphique définissant la direction artistique, les références visuelles, les choix graphiques et colorimétriques d’un projet de jeu vidéo, d’après un game design.
- Concevoir un ou plusieurs éléments graphiques 2D et/ou 3D nécessaires au développement d’un projet de jeu vidéo, et les intégrer dans un moteur de jeu temps réel.
Programme
Le déroulé, module par module.
CONCEVOIR LA BIBLE GRAPHIQUE
- Analyser le cahier des charges et la bible de Game Design afin de définir les orientations graphiques du projet.
- Concevoir et formaliser une bible graphique précisant la direction artistique, les références visuelles, les choix graphiques, les principes colorimétriques et l’ambiance générale du projet.
- Argumenter les choix artistiques et techniques réalisés en les reliant à des références visuelles, cinématographiques, vidéoludiques, graphiques et colorimétriques pertinentes.
CONCEPT ET RÉALISATION 3D
- Modéliser des objets « Game Ready » en respectant les contraintes d’optimisation.
- Préparer et vérifier les UV des modèles.
- Créer des textures PBR.
- Appliquer les textures aux éléments graphiques 3D.
- Vérifier la qualité des textures et leur résolution.
INTÉGRER LES ÉLÉMENTS GRAPHIQUES DANS UNREAL ENGINE
- Importer les éléments graphiques 2D et 3D dans Unreal Engine.
- Intégrer les environnements, objets, personnages, effets spéciaux et éléments d’interface nécessaires au projet.
- Respecter les contraintes techniques du projet et du moteur de jeu temps réel.
- Vérifier le fonctionnement des éléments graphiques intégrés.
- Assurer la cohérence entre les éléments produits, la bible graphique, la bible de Game Design et le cahier des charges.
RÉALISER UN PROTOTYPE TEMPS RÉEL
- Réaliser un prototype de type « Vertical Slice », représentatif de la qualité graphique et artistique du projet final.
- Finaliser les éléments graphiques, les textures, l’éclairage, la mise en surface et l’ambiance du prototype.
- Vérifier la qualité visuelle et le fonctionnement du prototype dans Unreal Engine.
ACQUÉRIR LES COMPÉTENCES TECHNIQUES PERMETTANT LA GESTION DES PARAMÈTRES D’UN LOGICIEL DE CONCEPTION 3D (UNREAL ENGINE)
- Appliquer un Post Process.
- Maîtriser la conception et la qualité des rendus (esthétique, type de jeu AAA et indépendant, Dessin Animé, Automobile, Architecture, Extérieurs Réalistes).
- Créer une cinématique avec le séquenceur (mouvement en fonction du temps).
- Optimiser la qualité des rendus (type de rendus, lightmap, raytrace et paramètres par ligne de commandes ou fichier Ini).
Modalités pédagogiques
Comment elle se déroule, et comment elle s’évalue.
Méthodes et moyens pédagogiques
La formation à distance alterne ateliers pratiques, mises en situation et études de cas, pour favoriser l’apprentissage actif et l’application concrète des connaissances.
Modalités d’évaluation
L’évaluation prend la forme d’une mise en situation professionnelle : concevoir une bible graphique, puis produire les éléments graphiques d’un prototype de jeu.
À partir d’une bible de Game Design, le candidat conçoit une bible graphique définissant les intentions artistiques, les références visuelles, les choix graphiques et colorimétriques, ainsi que les principes visuels du projet.
Sur la base de cette bible graphique, il réalise dans un moteur de jeu temps réel un prototype de type « Vertical Slice », représentatif de la qualité, des fonctionnalités et de l’expérience visuelle du projet final.
Le prototype intègre un ou plusieurs des éléments suivants :
- un niveau de jeu ;
- des environnements ou des objets que l’apprenant a modélisés, dont il a déplié les UV et créé les textures.
La production comprend également :
- la conception et la formalisation d’une bible graphique cohérente avec le cahier des charges et la bible de Game Design ;
- l’application des textures et la mise en surface ;
- la réalisation de l’éclairage et de l’ambiance visuelle ;
- une organisation de la production à l’aide d’un macro-planning et de points d’étape ;
- la présentation du projet dans un portfolio personnel en ligne.
Délais d’accès
Nos formations sont accessibles dans un délai moyen de 30 jours après la validation de l’inscription. Ce délai varie selon :
- la nature de la formation choisie ;
- les démarches administratives liées au financement (France Travail, OPCO) ;
- la disponibilité des sessions planifiées.
Modalités de suivi
Attestation de présence établie par signature numérique, signée par le bénéficiaire et par le formateur.
Formateurs
Qui enseigne ce parcours.
Matériel et logiciels nécessaires.
Tous les logiciels utilisés pendant la formation sont gratuits : ils se téléchargent librement, et il n’y a aucune licence à acheter pour suivre le parcours.
Il n’est pas non plus nécessaire de posséder un ordinateur ultra-performant. Une machine récente et en bon état de marche suffit pour suivre les cours.
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