
Unreal Engine 5 — Lighting, Environment & Concept Artist Formation à distance, en direct et en petit groupe
Concept art 3D, création d’environnements, lighting et cinématiques : la formation associe la maîtrise technique du moteur au développement du sens esthétique — direction artistique, éclairage, matériaux et composition d’un environnement rendu en temps réel.
À qui s’adresse cette formation.
Vous souhaitez créer des environnements 3D en temps réel, réaliser des concept arts en 3D, maîtriser la lumière pour installer une ambiance et créer des cinématiques ? Cette formation s’adresse à celles et ceux qui souhaitent évoluer vers les métiers de Concept Artist, Lighting Artist, Environment Artist ou Cinematic Artist avec Unreal Engine 5.
À la fin de la formation, vous serez capable de créer des concept arts 3D, des environnements complets et des cinématiques de différents styles graphiques, pour le jeu vidéo, le film d’animation ou le cinéma.
Pour comprendre le métier avant de choisir : les métiers du temps réel avec Unreal Engine.
Cette formation fait partie du catalogue : les douze formations en ligne aux métiers du jeu vidéo.
Objectifs pédagogiques
À l’issue de la formation, vous saurez :
- Maîtriser la conception et la qualité des rendus (esthétique, type de jeu AAA et indépendant, Dessin Animé, Automobile, Architecture, Extérieurs Réalistes).
- Respecter les contraintes artistiques et techniques (optimisation) du projet et du moteur de jeu temps réel.
- Concevoir une bible graphique définissant la direction artistique, les références visuelles, les choix graphiques et colorimétriques d’un projet de jeu vidéo, d’après un game design.
- Concevoir un ou plusieurs éléments graphiques 2D et/ou 3D nécessaires au développement d’un projet de jeu vidéo, et les intégrer dans un moteur de jeu temps réel.
- Créer des concept arts 3D, des environnements complets et des cinématiques de différents styles graphiques pour le jeu vidéo, le film d’animation ou le cinéma.
Programme
Le déroulé, module par module.
BLOC PÉDAGOGIQUE 1 — PRENDRE EN MAIN UNREAL ENGINE 5 ET COMPOSER UN ENVIRONNEMENT 3D
À partir d’une bible de Game Design, d’une bible graphique et d’un cahier des charges, le bénéficiaire apprend à :
- Prendre en main les fonctions d’Unreal Engine 5 nécessaires à la formation.
- Organiser un projet et ses ressources.
- Importer et utiliser des assets.
- Composer un environnement à partir d’éléments existants.
- Rechercher des références de décors, de matériaux, de surfaces et d’ambiances.
- Réaliser le blockout d’un environnement.
- Explorer plusieurs compositions et propositions de décors.
- Travailler les cadrages, les lignes de force et la lisibilité de la scène.
- Définir une intention d’éclairage adaptée au rôle narratif et esthétique de l’environnement.
- Guider le regard grâce aux valeurs, aux contrastes et aux couleurs.
- Étudier la réaction des matériaux à la lumière.
- Utiliser les effets atmosphériques et le Post Process.
- Créer plusieurs ambiances à partir d’un même environnement.
- Comparer les variantes et sélectionner les propositions les plus pertinentes.
- Présenter et justifier l’orientation artistique retenue.
Travaux à réaliser
- Plusieurs recherches de composition.
- Une série d’images de concept art 3D avec plusieurs variantes d’éclairage et d’ambiance.
- Une présentation argumentée des choix artistiques.
BLOC PÉDAGOGIQUE 2 — DÉFINIR L’IDENTITÉ VISUELLE ET CRÉER DES OBJETS 3D ADAPTÉS AU TEMPS RÉEL
À partir d’un GDD, le bénéficiaire apprend à :
- Analyser les besoins graphiques du jeu.
- Définir les formes, les couleurs, les matières et les silhouettes principales.
- Réaliser des moodboards et des recherches visuelles.
- Définir les principes graphiques des environnements.
- Déterminer la cohérence visuelle des personnages, des objets, des effets et des interfaces.
- Réaliser plusieurs propositions graphiques en 2D et en 3D.
- Modéliser un ou plusieurs objets 3D.
- Adapter la géométrie aux contraintes d’un moteur de jeu en temps réel.
- Préparer et vérifier les UV des modèles.
- Créer et appliquer des textures PBR.
- Contrôler la qualité, la résolution et la cohérence des textures.
- Importer les éléments graphiques dans Unreal Engine 5.
- Vérifier leur fonctionnement et leur intégration dans l’environnement.
- Assurer la cohérence entre les objets produits, la bible graphique, la bible de Game Design et le cahier des charges.
- Documenter les choix de conception et les contraintes techniques.
Les objets 3D servent de mises en application concrètes des intentions visuelles. La formation ne se limite toutefois pas à la production d’assets : elle prépare principalement à la définition et à la présentation de la direction artistique du projet.
Travaux à réaliser
- Des moodboards et des planches de références.
- Un ou plusieurs objets 3D modélisés et texturés.
- L’intégration des objets dans Unreal Engine 5.
- Des rendus présentant les objets dans leur environnement.
- La bible graphique.
BLOC PÉDAGOGIQUE 3 — CRÉER UNE CINÉMATIQUE AVEC UNREAL ENGINE 5 (EN LUMEN)
Le bénéficiaire apprend à :
- Définir l’intention narrative, l’ambiance et le rythme de la cinématique.
- Préparer le storyboard et le découpage des plans.
- Prendre en main Sequencer et organiser les différentes pistes.
- Créer et paramétrer des caméras cinématiques.
- Travailler les cadrages, les mouvements de caméra et les focales.
- Animer les objets, les personnages et les éléments du décor.
- Concevoir un éclairage adapté à chaque plan.
- Régler la profondeur de champ, l’exposition et le Post Process.
- Travailler les transitions, le montage et le rythme général.
- Adapter la qualité du rendu au style recherché : jeu indépendant, production réaliste, animation, automobile ou architecture.
- Configurer les paramètres de rendu dans Unreal Engine 5.
- Réaliser le rendu final de la cinématique.
- Analyser le résultat et apporter les corrections nécessaires.
- Présenter et justifier les choix narratifs, techniques et artistiques.
Travaux à réaliser
- Un storyboard ou un découpage des plans.
- Une cinématique finalisée avec Unreal Engine 5.
- Une présentation argumentée des choix réalisés.
BLOC PÉDAGOGIQUE 4 — RÉALISER UN VERTICAL SLICE (PROTOTYPE 3D) ET FINALISER LA BIBLE GRAPHIQUE
Ce dernier bloc permet de réunir les productions réalisées pendant la formation et de les intégrer dans une présentation cohérente du projet.
Le bénéficiaire apprend à :
- Définir le périmètre réaliste d’un vertical slice.
- Sélectionner les environnements, les objets et les éléments graphiques à intégrer.
- Assembler les différentes productions dans Unreal Engine 5.
- Vérifier la cohérence artistique de l’ensemble.
- Améliorer la lisibilité, la composition, les matériaux et l’éclairage.
- Optimiser la scène en fonction des contraintes techniques.
- Réaliser un prototype représentatif de l’intention artistique du projet.
- Concevoir un key art ou un visuel promotionnel.
- Sélectionner et organiser les recherches produites pendant la formation.
- Présenter les intentions visuelles du projet.
- Décrire les principes graphiques des environnements, des personnages, des objets, des effets et des interfaces.
- Formaliser les palettes, les formes, les matières et les ambiances.
- Rédiger les recommandations destinées à une équipe de production.
- Structurer et mettre en page la bible graphique.
- Préparer la présentation orale et l’évaluation certificative.
Travaux à réaliser
- Un prototype de type vertical slice.
- Un key art.
- Une sélection organisée des recherches et des variantes.
- Une bible graphique complète.
- Une présentation orale argumentée du projet.
Modalités pédagogiques
Comment elle se déroule, et comment elle s’évalue.
Méthodes et moyens pédagogiques
La formation à distance alterne ateliers pratiques, mises en situation et études de cas, pour favoriser l’apprentissage actif et l’application concrète des connaissances.
Modalités d’évaluation
L’évaluation prend la forme d’une mise en situation professionnelle : concevoir une bible graphique, puis produire les éléments graphiques d’un prototype de jeu.
À partir d’une bible de Game Design, le candidat conçoit une bible graphique définissant les intentions artistiques, les références visuelles, les choix graphiques et colorimétriques, ainsi que les principes visuels du projet.
Sur la base de cette bible graphique, il réalise dans un moteur de jeu temps réel un prototype de type « Vertical Slice », représentatif de la qualité, des fonctionnalités et de l’expérience visuelle du projet final.
Le prototype intègre un ou plusieurs des éléments suivants :
- un niveau de jeu ;
- des environnements ou des objets que l’apprenant a modélisés, dont il a déplié les UV et créé les textures.
La production comprend également :
- la conception et la formalisation d’une bible graphique cohérente avec le cahier des charges et la bible de Game Design ;
- l’application des textures et la mise en surface ;
- la réalisation de l’éclairage et de l’ambiance visuelle ;
- une organisation de la production à l’aide d’un macro-planning et de points d’étape ;
- la présentation du projet dans un portfolio personnel en ligne.
Délais d’accès
Nos formations sont accessibles dans un délai moyen de 30 jours après la validation de l’inscription. Ce délai varie selon :
- la nature de la formation choisie ;
- les démarches administratives liées au financement (France Travail, OPCO) ;
- la disponibilité des sessions planifiées.
Modalités de suivi
Attestation de présence établie par signature numérique, signée par le bénéficiaire et par le formateur.
Formateurs
Qui enseigne ce parcours.
Matériel et logiciels nécessaires.
Tous les logiciels utilisés pendant la formation sont gratuits : ils se téléchargent librement, et il n’y a aucune licence à acheter pour suivre le parcours.
Il n’est pas non plus nécessaire de posséder un ordinateur ultra-performant. Une machine récente et en bon état de marche suffit pour suivre les cours.
Votre ordinateur n’est pas assez puissant ? Si besoin, on peut vous fournir un accès à distance à un PC.
Questions fréquentes.
Faut-il savoir dessiner pour suivre la formation Unreal Engine 5 ?
Le seul prérequis demandé est une sensibilité artistique. La formation associe la maîtrise technique du moteur au développement du sens esthétique.
La formation Unreal Engine 5 est-elle finançable par le CPF ?
Oui. Elle coûte 1 650 € TTC pour 120 heures sur trois mois et demi, et peut aussi être financée par France Travail ou votre OPCO.
À quels métiers prépare la formation Unreal Engine 5 ?
Concept artist, lighting artist, environment artist et cinematic artist, pour le jeu vidéo, le film d’animation ou le cinéma.
D’autres parcours à regarder.
Image & matière
Texture Artist
Le parcours complet du texturing temps réel : Substance Designer pour les matériaux procéduraux, Substance Painter pour la peinture d’assets, et l’intégration sous Unreal Engine.
Image & matière
Animateur 3D
Acquérir les bases de l’animation de personnages 3D : fondamentaux de l’animation classique, douze principes, rigging, skinning et rig facial sous Blender.
Image & matière
Substance Painter
Un module court et dense pour texturer proprement : cuisson des maps, brosses, calques, smart materials, stencils et peinture d’une tête.


